Год разработки

Worlds Adrift: Год разработки
Авторы Worlds Adrift делятся впечатлениями и результатами работы на протяжении первого года разработки. Они говорят – нам кажется, что мы начали только вчера. А для меня, как опоздавшего на анонс, знакомство с проектом действительно произошло почти вчера. За это время я успел и вдохновиться частью WA-идей, и расстроиться из-за некоторых решений, которые уже приняли разработчики. Но живого интереса к проекту не потерял. И да, авторы Worlds Adrift тоже говорят о перезагрузке жанра ММО. Как к этому относиться? Решайте сами. Я лично считаю, что попытка сделать что-то по-настоящему новое и интересное – один из важнейших стимулов в творчестве. Так что я лично однозначно на стороне тех, кто пытается что-то изменить. Дальше передаю слово разработчикам и с удовольствием перевожу их обращение.

Читать дальше →

Необходимые детали

Haven and Hearth: Необходимые детали
Haven and Hearth становится лидером недели уже третий или четвертый раз. Я сбился со счета. Это хороший знак. На подходе еще два материала от двух новых авторов, перевод большого интервью с разработчиками, но главное – стабильный интерес со стороны читателей к заметкам об этом проекте. Так что я с удовольствием расскажу вам о малюсеньких деталях, которые делают этот мир по-настоящему большим.

Читать дальше →

Curious Hunter: По неведомым тропинкам

Haven and Hearth: Curious Hunter: По неведомым тропинкам
Дикий мир H&H довольно суров, и большинство из игроков первые уроки получает уже на старте, пытаясь убежать от кабана или медведя, а потом лёжа — считая птичек над головой. Тем, кому повезло избежать Permadeath-а, и кто решил поменяться с фауной местами, посвящен этот текст.

Читать дальше →

Восхождение к мечте

Elite: Dangerous: Восхождение к мечте
Я достаточно осторожно захожу на чужую территорию, обсуждая Elite: Dangerous и Star Citizen. Вернее, эта территория стала для меня чужой со временем, когда я понял, что ищу в играх другое, поэтому пришел в ММО. Тем не менее, я рад тому, что оба виртуальных мира представлены на ММОзговеде. Потому что эти проекты хотя и не стали в чистом виде ММО, могут подарить многое из того, что есть в моем любимом жанре. Главное – сегодня они стремятся подарить полноценный коллективный геймплей, разделение эмоций, совместные приключения. В то же время они могут подарить привычный одиночный геймплей. Тот самый, по которому мы знаем классическую Elite или предыдущие проекты Криса Робертса – Privateer и Freelancer.

Читать дальше →

Формальные факты и реальные процессы

Теория MMO: Формальные факты и реальные процессы
В 1998 году я купил компьютер, способный полноценно демонстрировать всю красоту 3D-игр. Это был такой период, когда трехмерным играм, на самом деле, не очень просто было выглядеть красивыми. Все эти модельки из пары десятков полигонов, малюсенькие и размытые текстуры. Но, к счастью, была одна игра, которая меня просто завораживала своей красотой и раскрыла потенциал моего нового компьютера. Она называлась Unreal.

Я не был большим поклонником шутеров. Но я буквально погрузился в эту игру на недели. Я рассматривал каждый ее уголок. Я играл лучами относительно честного освещения, восхищался тенями и прозрачностью воды. Часть экрана мне постоянно закрывала какая-то пушка. Честно говоря, она меня раздражала. Как и враги, выскакивающие в самый неподходящий момент.

Другими словами, я был бы счастлив, если бы Unreal был квестом о заброшенном мире, где я искал бы отгадки в бликах света, тенях и под толщей воды. Но он был шутером. Даже не потому, что передо мной постоянно торчал какой-то ствол, а потому что геймплей этой игры предполагал определенный процесс.

Читать дальше →

Цейтнот

Haven and Hearth: Цейтнот
Личный календарь играл со мной злые шутки на протяжении последней пары недель. Сначала давний друг, приехавший погостить на несколько дней. Затем рабочий мозгоштурм. Домашние хлопоты. Снова гости. День рождения мамы. И вот наступает воскресенье. Первый за две недели совершенно свободный день. Утро. Кофе. Предвкушение целого дня по ту сторону экрана. И только зайдя внутрь, я понял, что такое цейтнот.

Читать дальше →

Ориентирование по звездам

EVE Online: Ориентирование по звездам
Признаюсь, все то время, пока мы обсуждали тектонические сдвиги в EVE Online, спорили о том, как теперь будут жить игроки в EVE, придут ли новички в нули, что будут делать там старички, и как все это будет согласовываться друг с другом, у меня из головы не выходила одна принципиальная схема. Эту схему нам продемонстрировали несколько лет назад, и она – основа плана развития второго десятилетия жизни проекта. Я ее опубликовал в качестве заглавной картинки, чтобы снова напомнить, где мы находимся сейчас и что потенциально может быть впереди.

Читать дальше →

Приятно, когда к тебе прислушиваются

EVE Online: Приятно когда к тебе прислушиваются.

Взаимопонимание участников любого процесса это пожалуй главный залог его успеха. Совсем недавно ССР занялись переделом системы суверенитета, чего давно требовали игроки. Снизив значимость капитальных флотов, они получили не вполне утешительные отзывы. От снисходительных «ну неплохо» до «убили ЕВУ», «Фоззисов-зло». Но в целом нововведение многих устроило. Когда же разговор зашёл о новых уничтожаемых структурах-цитаделях, уже имелся опыт использования энтоз-передатчиков и мнения игроков о них. Признание собственных ошибок — это, конечно, хорошо. Но и кидаться из крайности в крайность, пожалуй, тоже не стоит. То полное замещение дамага энтоз передатчиками, то полное их устранение из атаки на цитадели. Многие выступали за симбиоз этих двух механик, где энтоз передатчики бы начинали атаку на цитадель, а капитальные корабли бы использовались для нанесения существенного дамага на завершающей стадии. Но в любом случае есть дискуссия между разработчиками и игроками, к которым прислушиваются.

Полное описание предполагаемой новой механики цитаделей можно прочитать здесь: forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=114291

Незнание – сила!

Haven and Hearth: Незнание – сила!
Хорошо, допустим, вдоволь насмотревшись на детали Божьей Коровки, Особой Куриной Косточки, Клока Шерсти Буйвола и Паутинки, я понял многое об этом мире. Ну, или не многое, но достаточно для того, чтобы осознать принципы Мелких Землевладельцев, что в оригинальном виде звучит куда более концентрированно: Yeomanry. Мне даже слово это хочется пробовать языком: «Йоу, Йоумэнри». Все здесь хочется пробовать. Нет, никаких форумов и подсказок – Боже упаси. Незнание – сила!

Читать дальше →